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비디오 게임/게임 플레이 이야기

[PS3]철권6 소감.

shineblast 2009. 11. 1. 12:32
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골수 버파빠라서 항상 철권은 버파보다 몇수아래라고 생각했는데. 이번에 나온 철권6는 그런 생각을 완전히 뒤엎어버리게 만들더군요. 솔까말 철권5DR때의 소스를 그대로 활용한 면도 많고. 그래픽도 다른 게임과 비교해서는 한세대 아래의 그래픽으로 보여지기도 합니다만.(솔직히 이정도면 XBOX로도 가능하지 않을지) 속도감 있는 모션과 바운드 시스템, 그리고 이전과는 노선을 달리한 절제력 넘치는 게임의 구성력때문에 철권 시리즈를 더이상 가볍게 볼수 없게 만들더군요. 근래에 이와 비슷한 사례를 찾는다면 닌자가이덴과 닌자 가이덴 시그마와의 차이. 개인적으로 HD가 아니라는 점만 제외한다면 이러한 변화는 상당히 플러스였습니다. 바운드 시스템도 스테이지마다 바닥이 무너지는 설정이 있기때문에 '한번 띄우면 끝장이지만 것도 때와 장소를 가려가면서 해라' 뭐 이런거기때문에 이전보다 공콤의 비중이 늘긴 했지만 그렇다고 생각없이 족보 두들기듯하는 버튼을 연타하는 플레이도 지양하게됩니다. 어쩔땐 버추어파이터뿐만 아니라 DOA에서도 배워야할점은 고심해서 차용해온듯한 기분까지 드네요. 

스토리도 보면 이전에는 캐릭터 수에 맞춰 짧은 에피소드가 여러개 실려 있었는데. 이번작은 라스와 알리사를 중심으로 한 풀 스토리가 담겨있습니다. 물론 일본문화의 감성때문에 뻔해 보이는 설정도 있지만 무협지 읽는식으로 보면 의외로 스토리의 줄기가 튼튼하고 전개가 재밌습니다. 개인적으로 KOF의 오로치편만큼이나 재밌게 즐네요. 그래서인지 시스템만 좀 더 정성들여 구축하면 다음작에서도 이러한 모드를 계속 고수하는거 상당히 괜찮을거라 생각됩니다. 하지만 현재로서는 스토리를 제외하고는 시스템,로딩,레벨디자인 모두 엉망인지라 리플레이의 가치를 느끼기에는 좀 힘들더군요. 차라리 철권3의 포스모드 형식에 지금의 이벤트신을 삽입했다면 훨씬 낫지 않았을까 싶은데. 클리어 후 갤러리에서 이벤트 수를 확인하니까 34개정도 되는게 꽤나 정성이 엿보이긴 하지만. 스토리모드의 게임자체가 한두가지만 집어서 얘기하지 못할 만큼 불편한 점들이 산재해 있어서 아예 매뉴를 선택하는것부터가 스트레스가 되는 경우가 많습니다. 당췌 매뉴를 선택하는것조차도 로딩을 하는건 무슨 정신으로 게임을 개발한건지.  

그리고 철권6의 온라인 플레이가 엉망이라는 얘기도 많이 나오던데. 저같은 경우는 비록 3,4프레임정도의 딜레이는 있지만 매치도 빨리 붙고 게임내에서 안정적인 환경이 제공되고 있어서 이부분에서는 별다른 불편을 못느끼고 있습니다. 게다가 커맨드 딜레이도 현재까지 출시된 모든 격투게임의 온라인에서 공통적으로 일어나고 있는 일이기때문에 유별나게 철권6만 지적할일은 아니라고 생각하구요. 격투게임 온라인 정말 쾌적하게 즐길거면 어떤 게임이든 간에 룸을 생성하는게 좋습니다. 유저들마다 회선스피드는 다 다르기때문에 경험상 랭킹매치에서 쾌적함을 바라는건 현재로서는 좀 힘들지 않나 싶습니다.(그나마 튕기지나 않으면 좋은것이고.) 어제 한 1시간 좀 안되게 온라인 플레이를 즐겼는데. 스파4의 온라인환경과 별다른 차이를 못느끼겠더군요. 적어도 DR,소울칼리버4보다는 안정적이었습니다. 그리고 철권6를 구입할때 gammac 환타스틱과 세트로 구입했는데. 환타스틱 이거 커맨드 입력이 아주 정확하게 이뤄져서 미스도 줄어드니까 온라인 전적이 팍 팍 올라가더군요. 이전에는 개조스틱하고, 호리 파이팅스틱을 사용했었는데. 그것들하고는 완전히 차원이 다른 물건입니다.(격겜할때 패드를 놓은게 몇년만인지...) 현재 7만원 정도 하던데. 일반개조스틱보다 2,3만원 비싼것때문에 망설이는 분들은 퀄리티 차이 의심하지 말고 그냥 지르라고 얘기하고 싶네요.