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[PS3]파이널판타지13 - 미칠듯한 트라페조헤드론의 드랍률. 본문

비디오 게임/게임 플레이 이야기

[PS3]파이널판타지13 - 미칠듯한 트라페조헤드론의 드랍률.

shineblast 2010. 7. 4. 12:17

FF10에도 다크마타의 드랍률 때문에 리본 얻기가 힘들었는데, FF13에서는 궁극의 무기를 만들기 위한 필수 개조아이템인 트라페조헤드론의 드랍률이 아주 사람을 잡는군요. FF10보다 게임의 볼륨이 줄어서 우습게 보고 있다가 지금 트라페조헤드론때문에 90시간을 넘기고 있습니다. 방금전까지 브레이크 불가 무기 만들려다가 끝내 뒤집어졌다는... 그래도 다크마타나 돈을 모으는건 의외로 수월하더군요. 리본도 초코보타고 돌아다니다 보니 하나 떨어지고. 앞으로 한 10시간 정도 플레이 하면 플레티넘 달성할수 있을듯 싶습니다. 근래에는 신작 게임들은 구입안하고 그냥 기존에 플레이 하던 게임들을 하나 둘씩 다시 플레이 해보고 있는데. FF13도 트로피 버그때문에 다시 시작했습니다. 게임 잘만들어놓고 그 버그 하나때문에 플레티넘 직전에 다시 시작하게 됐네요. 그래도 단선적인 진행때문에 스트레스가 크지 않고, 스토리도 좋아서 재탕이 나쁘진 않네요. 

그리고 요즘 국내외의 게임커뮤니티에서는 RPG의 척도를 자유도로 재려고 하던데, 자유도가 RPG에 있어서 하나의 특징이 될수 있지만 지나온 RPG들의 게임구조를 보면 의외로 자유도라는것은 RPG에 있어서 턴제전투를 가지느냐, 실시간 전투를 가지느냐 차이것과 비슷합니다. 어느것이 열등한 구조라 보기 힘들고 전달하려는 이야기와 그 방법에 적합한 구조를 갖추고 있는게 중요한거죠. 루리웹 게시글도 읽어보면 데몬즈 소울이 전형적인 서양RPG의 형식을 띄고 있다고 생각하고 있는 사람들도 있고. 여건상 제한될수밖에 없었던 기존 게임으로 현재의 게임까지 자꾸 양분해서 생각하려는 분들이 많더군요. 하드웨어 스펙이 발달되고, 게임기획도 다방면의 아이디어 채용이 가능해진 지금, 게임제작자는 기존의 장르를 재편하려는데 비해, 소위 코어유저들은 장르적 특징에 너무 길들여졌는지, 기존의 것에 많은 변화를 주는것을 별로 좋아하는거 같지가 않네요. 어쩔땐 신규유저들이 이 비디오게임이라는 매체를 훨씬 잘 즐기는것도 같구요.