일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- 소울칼리버
- 용과같이
- 폴아웃
- 이명박
- 메탈기어 솔리드
- 동생
- 바이오하자드
- 나루토
- 그리드
- 베이징 올림픽
- 닌자가이덴
- 스트리트 파이터
- 백분토론
- 헤븐리 소드
- PS3
- 언리얼
- 용과 같이
- MGS
- 피디수첩
- 파이널 판타지
- 그란투리스모
- 킬존
- 어쌔신 크리드
- PSP
- 위닝
- NBA 인사이드
- 철권
- 싸가지
- 엑스페리아
- 언차티드
Archives
- Today
- Total
shineblast's blog
[PS3]헤비레인 - 겟어웨이의 데자뷰 본문
주문하고 나서 이틀동안 플레이했는데... 생각보다 퀄리티가 안나왔더군요. 개인적으로 바라고 있던 기준점이 높았다기 보다는 PS2로 출시되었던 겟어웨이가 가지고 있던 문제점을 거의 그대로 가지고 있어서 좀 그랬습니다. 겟어웨이에 대해 조금 설명한다면. 기본적인 형식은 GTA의 형식을 빌리고 있지만 단선적인 어드벤처의 진행방식을 따르고 있고. 무엇보다 게임의 컨셉이 실제 배우의 연기를 게임속에서 그대로 구현해서 비주얼에 깊이를 주려했다는 점이 이번 헤비레인의 컨셉과 비슷합니다. 뭐 따지고 보면 비주얼뿐만아니라 아들을 구하기 위해 무리한 미션을 수행해야 된다는 스토리의 기본 골자도 비슷합니다. 하지만 하드웨어가 달리되었다고 해서 발전된 부분은 오로지 렌더퀄리티뿐이고. 게임의 조작감, 진행, 그리고 모션의 연결까지 게임의 모든요소가 결합해서 시너지 효과를 발휘한다기 보다는 되리어 뭐 하나 완성도있게 구현된것이 없어서 게임이 전체적으로 엉성함만을 느끼게 해줍니다. 스토리 역시도 분기가 많다보니 각 분기마다 연결점 역시 종종 점프를 하고. 아마 대부분은 몇몇 스퀀시에서만 캐릭터와의 일체감을 느낄수 있지 않을까 싶습니다. 예를 들어 미치광이 의사와의 사투라든지, 에단이 아들을 구하려는 장면에서 말이죠.
얼핏 생각하면 실제배우들의 표정까지 캡쳐했으니 감정이입 역시 기존의 게임보다 낫다고 생각하게 되지만. 게임에서는 아직까지 그러한 방법보다는 수작업으로 애니메이션 작업을 하는것이 캐릭터에게 보다 더 효과적인 생동감을 줄수있습니다. 이번에 헤비레인이 구현한 애니메이션의 수준은 3년전 발매되었던 헤븐리소드의 것보다 약간 못한 정도로 보한과 그 일당에 이입되었던 감정들을 한동안 벗어던지기 힘들었던걸 떠올려 본다면 헤비레인의 결과물은 상당히 실망스럽다고 할수 있습니다. 특히 최근에 발매된 파이널 판타지13의 경우는 게임뿐만 아니라 현재까지 상영된 극장용 CG무비와 비교해도 킹콩과 아바타정도가 아닌 이상 캐릭터에 그만큼 섬세한 감정표현을 이루어낸 것은 찾아보기가 힘들정도입니다. 동시기에, 그리고 동일 플랫폼에 이런 CG가 나와있는데 헤비레인의 CG 퀄리티가 과연 대작으로서 합당한 퀄리티를 가지고 있다고 할수 있을까요. 물론 캡쳐작업량 대비로 비교해야 한다면 헤븐리소드와의 비교는 정당하다고 할수 없을겁니다. 하지만 파이널 판타지13과 비교한다면 이조차도 구차해질겁니다. 결론적으로 헤비레인은 인터렉티브 무비지향의 게임이지만 게이머가 몰입하게 만드는 방법에 있어서 미스가 상당히 많은 게임입니다. 처음에 얘기한 모션과 스토리의 결합능력 부족은 물론 여기에 하나 더 추가하자면 멀티시나리오를 구현함에 있어서도 즐길만 하면 다른 캐릭터로 전환이 되기 때문에 각 챕터마다 길이의 분배 또는 전달력에 있어서 결함이 너무 자주 드러납니다. 이러한것들이 이 게임이 처음 출시되면서 생겨난 문제라면 이해를 하겠는데. 이미 비슷한 컨셉을 가진 겟어웨이가 저질럿던 문제점들을 거의 그대로 답습하고 있기때문에 개인적으로 이 게임의 플레이는 꽤나 고역이었습니다.