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비디오 게임/리뷰

[PS3] 메탈 기어 솔리드4 - guns of the patriots

shineblast 2008. 8. 6. 17:53

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2008.06.12/제작사-코나미/배급사-코나미/장르-잠입액션/언어 - 영어,일어(선택구입)/가격-59000\

원래는 발매후 몇일내로 올리려 했지만 게임을 플레이하면서 느낀게 너무 많아서 쓰다보니 글도 너무 길어졌었다. 그래서 간략하게 추리고 추렸는데...  덕분에 리뷰를 작성하는데 있어 전작들과 공통되는 내용들은 빼버렸다.(예를 들어 MGS의 진행방법과 무전만담같은것들) 그래도 생각했던거보다 사진을 너무 많이 썼고 글도 많이 난잡해진건 내 능력 상 어쩔수 없나보다. 


그래픽 9.7

전작들이 그랬듯이 MGS4도 리얼타임CG의 신기원을 보여준다. 물론 이전보다 그래픽 컨셉의 허들이나 프레임의 문제가 있긴 하지만 본게임에서 경험할수 있는 미려한 그래픽의 세계에 비한다면 그것들은 사소한 문제들일 뿐이다. 특히 MGS4에서 가장 눈에 띄는것이 블러와 DOF의 활용인데, 대개의 게임들이 블러를 CG간의 거친 경계나 프레임간의 공백을 메워주는데 사용하였다면, MGS4는 이것을 시계(視界)에도 활용하여 총의 가늠죄로 적을 겨눌시 원경에 따라 피사체의 변화를 세분화하여 표현하였다. 어떻게 보면 이런부분은 사소한 부분일수도 있겠지만 다른 게임들보다 훨씬 세분화되어서 표현되었기 때문에 재페니메이션과 같은 유려한 감각의 아트컨셉과 더불어 그래픽의 밀도가 매우 깊다는 인상을 안겨준다.

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MGS4는 물리의 상정도 다른게임과는 약간은 다르게 적용되어 있는데, 많은 게임들이 폭발효과나 상자파괴같은것에 중점을 두고 있다면 MGS4는 바닥의 종이가 찢긴다던가 병이나 깡통이 있는곳을 스쳐지나가면 부서지거나 굴러떨어지는것에 신경을 썼다. 물론 게임진행중 NPC들은 이 같은것에 당연히 반응한다. 한가지 아쉬운 점이 있다면 폭발물이 터졌을때 지형의 변화가 배제되어 있어 대규모 전투시 리얼리티의 표현이 상당히 어정쩡하다는 느낌이다.
 
거기에 정지영상이 주를 이루는 게임이 아닌이상 영화적 연출은 게임의 그래픽 품질을 높이는 큰 역할을 하는데, 비디오 게임계에선 MGS 시리즈가 헐리우드의 영상연출에 비견될만한 게임으로 회자되는 만큼 발매전 트레일러에서 공개되었던 장면들보다 훨씬 더 경이적인 장면들이 많이 담겨있어 플레이도중 종종 넋을 잃게 되는일이 많다.
 

사운드 10.0
 
그래픽 컨셉이 현실과 다소 동떨어져 있는것과는 달리 사운드는 현장감과 리얼리티의 표현을 굉장히 집요하게 추구하고 있어서 몇몇 이벤트에서의 이펙트들은 간혹 소름이 돋을 정도로 그 구현력이 매우 인상적이다. 거기에 BGM도 장중함을 지향하여 게임의 스케일을 한껏 더 담아내고 있는데, 비록 표절시비의 여파 때문인지 MGS시리즈 대대로의 메인테마 음악이 수록되진 않았지만 그를 대체한 올드스네이크의 테마도 충분히 멋들어진 음악을 들려준다. 만약 현 비디오플렛폼의 AV시스템에 관심을 가지고 그에 걸맞는 시스템을 충실히 구비한 사람은 게임 마지막에 가서 필시 엠프를 붙잡고 눈물을 흘리게 될것이다. MGS4는 음향부분에서 앞으로 나올 모든 PS3타이틀의 절대적인 기준을 제시한것은 물론 말그대로 시스템에 대한 투자를 아깝지 않게하는 현재까지 발매된 가장 유일한 타이틀이기 때문이다.

 
스토리 9.6

이번작의 배경은 군사 민영화가 이루어진 근미래로 패트리어트의 군사시스템인 SOP(sons of patriots)의 통제 아래 세계각지에서 시장경제 원리에 따라 전쟁산업(이들을 PMC라고 한다.)이 가열되는 세계관을 보여주고 있다.

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스네이크. MGS시리즈의 주인공으로 전설적인 군인인 빅보스의 유전자 복제로 태어난 인물로, 이번작에서는 노화가 빠른 그 태생의 저주로 인해 굉장히 노쇠한 모습으로 게임에 등장한다. 게다가 MGS1편에서 감염되었던 폭스다이에 변이현상이 일어나 수명이 더욱 짧아지는것은 물론 자신의 바이러스(스네이크 몸속에 있는 폭스다이의 변종)가 인류의 재앙이 될수 있다는 사실을 알게되고 죽음이 예고된 시간까지 자신의 숙적이자 형제인 리퀴드와의 싸움을 끝내기 위해 그를 찾아 세계각지의 전장속으로 생애 마지막 여정을 떠나게 된다.

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리퀴드. 군사민영화가 이루어진뒤 세계 군사력의 절반 가까이를 손에 넣은 인물로 애국자들을 쓰러트리고 그 통제시스템을 장악해, 무력으로 현 세계의 질서를 무너트리고 자유로운 싸움과 투쟁이 존재하는 무질서한 세계를 이룩하려는 목적을 가지고 있다. 스네이크와 마찬가지로 빅보스의 클론인데, 본래의 육체는 MGS1에서 스네이크를 통해 감염된 폭스다이에 의해 소멸하고, 2편에서 자신의 오른팔을 이식한 오셀롯의 정신을 지배해 다시금 세상에 부활했다. 이것이 가능했던것은 그의 숙주인 오셀롯의 가계와 연관이 있는데, 오셀롯의 아버지가 과거 2차대전당시 암암리에 활동했던 코브라 부대의 영능력자였기 때문에 리퀴드는 그능력의 일부를 유전 받은 오셀롯을 자신의 도플갱어로 만들수 있었던것이다.

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할 애머리히. 아니메를 좋아해서 일명 오타콘으로도 불리며 9년전 섀도우 모세스사건때 메탈기어 REX의 개발자로 스네이크와 인연을 맺게된다. 4편에서는 노쇠한 스네이크를 위해 머슬슈츠를 겸한 옥토캠과 미니봇인 MK2를 만들어 전장에 나간 스네이크를 지원해준다. 물론 매 시리즈마다 사랑하는 사람이 희생당하는 그의 저주받은 징크스는 4편에서도 계속 이어진다.
 
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나오미 헌터. 나노머신의 연구/개발자로 빅보스의 유전인자를 파괴하는 폭스다이도 그녀의 손에 의해서 만들어졌다. 1편 이후로 이번작이 두번째로 등장하는것인데, 2편에서 에마의 바이러스의해 파괴되었던 G.W시스템(핵무기를 제외한 전세계 모든 군사시설과 무기를 통제할수 있는 패트리어트의 군사 시스템)을 복구하려는 리퀴드에 의해 납치/감금되면서 스네이크와 리퀴드의 싸움에 휘말리게된다. 이것외에도 나오미는 스네이크의 향후 생사에 관한 문제와 패트리어트 시스템의 존폐의 키를 지닌 중요한 인물로 이번 4편에서 부각된다.

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라이덴. MGS2편의 주인공으로 어릴때는 솔리더스(빅보스의 세번째 클론이자 스네이크의 형제. 1편에서는 美대통령으로 등장하고 2편에서는 리퀴드와 마찬가지로 패트리어트가 구축한 질서를 붕괴하려는 악당으로 등장한다.)의 소년병으로 키워지다가, 성장해서는 애국자들의 S3계획에그 삶이 농락당한 캐릭터이다. 이번작에서는 사이보그화 된 괴력의 신체와는 달리, 자신의 삶의 의미를 스네이크의 삶에 의지해 얻고자하는 나약한 모습을 보여준다. 2편에서 임신했던 연인인 로즈는 그녀가 라이덴의 아이를 유산한것을 계기로 서로 헤어지고 이후 스네이크의 옛 동료였던 로이캠밸을 만나 그와 결혼한다.

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서니. 2편에서 솔리더스에게 살해된 올가의 딸로 패트리어트의 네트워크속에 갇혀있다 스네이크와 라이덴의 손에 의해 구출됐다.(이과정은 4편에서 안나오고 MGS2의 디지털 코믹버전에서 다루고 있다고 한다.)네트워크속에서 자라난 만큼 두뇌회전도 빠르고 학습능력이 매우 뛰어나 오타콘의 연구와 작업에 많은 도움을 준다. 하지만 오타콘과 스네이크외의 사람들과의 대화는 서툴고 세상밖의 일들에 대해 많은 두려움을 가지고 있다.

주요 인물들과 PMC에 대한 이야기외에도 MGS4는 전쟁으로 인한 인간의 정신적 피해에 대해서도 부각시키고 있는데, 보스전에서만 전쟁의 여러 감정과 관점을 표현했던 3편과는 달리 이번작은 일반 NPC에도 공포,분노,슬픔,혼란,우호,적개등 전장에서의 다양한 감정과 반응들을 가지게 하여 포탄만 날아다니던는 기존의 게임속 전장의 묘사를 넘어선 보다 더 NPC의 개입이 풍부한 입체적인 전장을 그려내고 있다.

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미녀와 야수(beuty & beast). 이번작에 등장하는 보스들로 1편의 발칸 레이븐,사이코 맨티스,스나이퍼 울프등의 보스 캐릭터를 재구성한것인데, 이들의 설정상 특징은, 전쟁에서 매우 큰 정신적 충격을 받은 난민 피해자들이라는것이다. 때문에 공략에 있어서도 물리적 데미지를 주는것뿐만 아니라 그녀들의 트리우마를 스네이크가 온 몸(?)으로 받아줘야 하는 상황들도 있는데, 통상적인 보슨전을 치루고나면 사진도 찍고 음악도 들려주면서 잠시나마 그녀들의 정신과 주치의가 되어 그녀들의 정신회복에 많은 도움을 줄수 있게된다.

전편들은 이야기를 진행하는데 있어 계속해서 의문을 내놓는게, 흥미를 유지하면서도 사람을 좀 질리게 만들었지만, 이번 4편은 스네이크 연대기의 마지막을 장식하고 있어서 의문은 더이상 내놓지 않고 그동안 종잡을수 없었던 전편들의 이야기들을 모두 명쾌하게 마무리 지어놨다. 게다가 핵심이야기의 전달방법도 전작처럼 지리한 서술적 구조보다는 간료하고 직관적이어서 마치 블록버스터 영화의 서사시를 보는듯한 기분을 느끼게 해준다. 덕분에 전작의 겉멋들인 헛풍선에 학을 뗀 사람들도 그나마 MGS4는 할만하지 않을까 생각한다. 개인적으로 이번작에서 가장 연민을 느꼈던 캐릭터는 라이덴이었는데, 라이덴은 어릴때 부모가 사망한후 솔리더스의 소년병으로 들어가 각종 살인훈련은 물론 환각제에 시달려야 했으며, 이후 성장해서는 패트리어트의 S3계획에 의해 뇌수술을 받아 정서적으로 많이 피폐한 캐릭터이기 때문이다. 그나마 2편에서 처음 등장할 당시만 하더라도 냉철한 루키의 모습이었지만 이번 4편에서의 모습은 연약해 부서져 버릴것같은 마치 한계에 달해 자살직전의 베르테르를 보는듯했다. MGS5편의 제작이 확정되었다고 하는데, 개인적인 바램으로 5편에서 사이보그화가 되었던 어찌되었던간에 다시금 라이덴을 볼수 있으면 좋겠다. 


게임플레이 9.7

MGS4의 진행은 전작보다 기본액션이 더 다양해진것외에도 총기난사, 잠입, 공성전등 유저의 취향에 따라 게임을 이전보다 훨씬 더 다양한 방법으로 풀어갈수있는 점이 돋보인다. 거기에 무기 커스터 마이저와 드레빈 시스템으로 인해 게임이 명료하면서도 깊이도 더 깊어졌다는 인상이다.

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기본적으로 사격 시스템은 FPS,TPS의 시스템이 혼재되어 있는데, 전작보다 조작을 파악하는데 까다로워지긴 했지만 액션의 지원 측면에서 보면 굉장히 친절한 시스템이다. 2005년 트레일러에서 예고된대로 MGS4는 게임상에서 어느 시점을 이용하던지 간에 CQC던 포복이던 모든 액션을 사용할수 있는데, 이점은 앞으로 제작될 차기 FPS 게임들이 어떻게 받아들일지는 모르겠지만 기존 FPS의 일괄된 액션에서 많은 부분을 환기시키려한다면 MGS4의 조작은 참고할만한 괜찮은 대상이 아닐까 생각한다.

그리고 게임의 설정상 패트리어트의 군사시스템이 전세계의 무기들을 통제하고 있어서 이제는 전작처럼 적에게서 무기를 뺏었다 하더라도 무기에 기록된 적의 ID를 제거하지 않는 이상 입수한 무기를 바로 사용하지 못하게 되어 있다. 따라서 입수한 무기의 ID를 제거하고 사용 가능케 하는 캐릭터도 게임에 등장하는데, 그것이 바로 트레일러에서 보였던 흑인남성 드레빈이다.(드레빈은 무기의 ID세탁뿐만 아니라 강력한 무기들도 제공한다.) 물론 소수 이벤트외에는 공짜로 세탁을 해주지 않고 일정한 수치의 드레빈포인트를 요구하는데, 드레빈 포인트는 적들의 무기를 입수할때 마다 주어져서, 원할한 진행을 위해서라면 이전작들 보다 아이템 획득에 보다 더 중점을 두고 플레이할 필요가 있다. 이런 드레빈의 존재는 한편으론 강력한 무기의 획득을 쉽게 만들어 게임의 전체적인 난이도를 낮추긴하지만, 다른 한편으로는 초보자들도 실력차에 따른 제약에서 벗어나 능동적인 플레이를 지향할수 있게했다.(한마디로 난이도의 희생은 있지만 플레이의 전환이 쉽게 이루어지기 때문에 시리즈 대대로의 재미는 여전하다는것.)           

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MGS4의 특이점중 또 다른 하나는 PMC와 민간군의 대립인데, 싸움에 개입을 안해도 상관은 없지만 둘 중 한 진영과 우호적인 관계가 된다면 특정 맵에선 게임을 풀어가는데 도움이 되기도 한다. 때문에 플레이어의 개입 의사에 따라 방어,기습전등 여러 종류의 전투를 경험할수도 있는데, 비록 싱글플레이긴 하나, MGO의 트레이닝과도 연결되어 있다.

MGO(메탈기어 온라인)는 제작사가 종종 인터뷰에서 MGS4의 멀티플레이 모드에서 그치지 않고 향후 온라인전용 게임으로 발전시킬 하나의 독립된 컨텐츠라고 코멘트 되어왔지만, 제작사의 의도와는 달리 현재 간단한 매치게임정도밖에 제공되고 있지않아서 아직까진 MGS4와 따로 떨어진 게임으로 보기에는 많이 부족해 보인다. 기본적인 진행은 MGS4의 액션시스템에 기존 밀리터리 게임의 매치룰이 적용된것으로 진행하게 되는데, 기존게임보다 조작과 아이템이 좀더 다양할뿐 진행 방법과 목적상으로는 별다른 차별을 느끼기가 힘들다. 물론 위장이라는 요소 때문에 트릭플레이도 많이 이루어지긴 하지만, 그래도 이정도 가지고는 다른 게임과 차별된 재미를 가지고 있다고 보기에는 어렵지 않을까 생각한다.

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게임이 손에 붙은 사람은 즐겁지만 그냥 옆에서 지켜보는 사람들은 MGO의 재미가 그다지 와닿지 않을수도 있다. MGS4는 이전작들보다도 조작의 쾌활함을 배제하고 모션의 무게감에 중점을 두었기 때문에 종종 게임이 답답하게 느껴지기도 하는데, 때문에 싱글 진행중에 특유의 전투방법과 즐거움을 충분히 획득하지 못한다면 MGO에서도 그 재미를 느끼기가 쉽지 않다. 게다가 적응되어 봤자 다른 게임과 차별된 재미를 주는것도 아니고... 아무튼 지금보다 특출난 게임환경을 제공하지 않는 이상 MGS 매니아들외에는 장시간 접속해 즐기는 사람은 많지 않을거 같다. (*MGO의 이미지는 좌측 상단의 출처에서 펌질했습니다.)


총평 9.7
 
오래된 인기작은 브랜드의 무게뿐만 아니라 조작,스토리,영상,액션과 자질구레한 동선의 처리등 모든 부분에 걸쳐 충분히 고려된 플레이도 제공한다. 때문에 그 깊이를 파고들면 게임에 대한 포괄적인 재미를 보다 손쉽게 누릴수 있다는 장점도 가지고 있다. 그런의미에서 보면 MGS4는 이전보다도 플레이와 무비신간의 불합리한 배분이 거슬리긴 하지만 게임의 깊이와 전통성에 대해서는 두 말할 필요가 없는 게임이다. 따라서 PS3를 가지고 있고, 엔터테인먼트의 미래를 게임에서 엿보고자 하는 사람들에게는 MGS4를 강력하게 추천한다. 물론 그냥 잘 때려부수고 화끈하기만 한 게임에 만족하는 사람도 있겠지만 게임은 영상은 물론 이야기도 담을수 있다. 다가올 미래에 게임의 어떤 요소가 살아남고 버려질지는 모르겠지만, 적어도 비디오 게임의 규정을 단순 놀이로 한정하기에는 다른 요소들의 낭비가 너무 심한게 아닐까. 비록 바탕은 낡았다고는 하나, 다루는 이야기들이나 게임플레이나 그 모든 요소를 아울러 봤을때 MGS4는 매우 미래지향적인 게임이다.
 
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스네이크와 함께 비디오 게임계의 전설이 된 코지마 히데오. 생긴것과는 다르게 그가 제작한 게임들은 치밀한 세계관과 영상연출외에도 조작계통에서도 과감한 시도들을 많이한다. 물론 많이 팔린 게임도 있고 적게 팔린 게임도 있지만, 확실한건 그가 만든 게임을 하게되면 적어도 그의 이름정도는 기억에 남게된다. 그만큼 그의 게임들은 강렬한 인상을 많이 남긴다.    

끝으로 솔직히 난 메탈기어 시리즈가 지겨워서 이제는 구입안하려 했다. 각 시리즈를 수십번씩 플레이하고 이리 저리 해봤지만 시리즈마다 이야기의 방향성이 너무나 달랐기 때문에 이것들을 모두 하나로 묶어버리겠다는 MGS4가 제대로 나오기 힘들겠다고 생각했기 때문이다.(이 점은 제작자인 코지마 히데오씨도 매체에서 종종 얘기하던것이다.) 하지만 본 게임은 이전작들이 안겨줬던 임팩트에 뒤지지 않을정도로 굉장했고, 어릴때 봤던 회오리 춤과 문워크의 감정에 필적할만한것을 느꼈을 정도로 MGS4는 너무나 환상적인 경험을 하게 해주었다. 분명 또 5편이 나온다는것은 정형화된 연례 행사를 지켜보는것과 같이 지겨운 일이겠지만, 나온다면 이번편을 통해 재충전된 MGS시리즈에 대한 나의 신뢰가 틀림없이 그것을 또 플레이하게 만들것같다.